Aventures orientalesLe roi propose aux personnages une mission diplomatique : il souhaite s’allier aux royaumes orientaux, afin de contrer les machinations du sorcier elfe. Il faudra apporter un cadeau somptueux pour ouvrir les négociations et faciliter le dialogue. Mais le cadeau est dérobé le soir même de l'arrivée des diplomates dans la forteresse du grand seigneur. Sûrement un coup du clan du corbeau, des traîtres et des assassins qui ne cherchent qu'à semer la discorde.
Les diplomates n'auront qu'une seule nuit pour retrouver le cadeau et découvrir les traîtres, ou ils auront la tête tranchée. (on pourra essayer d'inclure une notion de limite de temps, par exemple en faisant cocher une case pour chaque paragraphe joué et 5 cases pour chaque sortie à la boutique locale, si les joueurs dépassent le temps imparti, ils ont raté leur mission).
Au commencement de l'aventure, les diplomates pensent pouvoir se reposer après un long voyage.
Mais, un mauvais pressentiment et un courant d'air les réveillent au milieu de la nuit. Des bruits de fuite précipitée confirment leurs craintes, tandis qu'une ombre se précipite vers le lit avec un sabre à la main. Le temps de se débarrasser de l'attaquant, ses complices ont déjà filé, avec le cadeau! Impossible de réveiller le grand seigneur durant son sommeil, mais le premier conseiller, alerté par le raffut, est prêt à les aider de son mieux. Il fait fermer la forteresse pour être sûr que les voleurs ne puissent pas s'échapper, mais il est catégorique : si le cadeau n'est pas retrouvé avant le matin, le grand seigneur sera de fort méchante humeur. Il pourrait faire décapiter les émissaires, ou au mieux les renvoyer chez eux et rompre toutes les négociations.
Durant l'enquête, les personnages peuvent rencontrer plusieurs personnages de la forteresse :
- les trois conseillers du grand seigneur ; l'un des trois est un traître du clan du corbeau. Il a un tatouage de corbeau, visible sur son bras, qui se dévoile quand il s'énerve et agite les bras, faisant remonter ses manches de sa tunique. Il envoie toujours les personnages vers des salles piégées.
- la fille du seigneur, très romanesque et éprise d'aventure avec les « honorables étrangers ». Elle ment à son père et à sa dame de compagnie, pour aller retrouver son amoureux secret…
- le chef des cuisines, qui pourrait leur servir de « boutique » ouverte tout au long de la nuit. Mais que fait-il éveillé aussi tard??
- le chef de la garde, samouraï qui aime en secret la fille du seigneur. Il ment, mais c'est pour cacher son secret, ce n'est pas un traître.
- Le médecin personnel du grand seigneur, un peu sorcier. Il prépare d'étranges mixtures en secret, peut-être des poisons??
- Le maître de chasse, responsable des écuries. C’est un esprit-renard,
qui s'est métamorphosé pour prendre la place du vrai (on pourra le retrouver ligoté au fond d'un cachot). Son ombre peut le trahir, et les chevaux en ont peur. Il travaille avec les ninjas, il les a fait rentrer par un passage secret qui débouche dans les écuries.
Dans la forteresse, il y a plein de pièges, de trésors et de ninjas prêts à sauter à la gorge des diplomates au moindre tournant.
Petite nouveauté, les dessins dans le livre pourrait devenir des vrais indices :
- l'ombre du maître de chasse, avec une queue de renard
- le tatouage du conseiller quand il s'énerve
- fausse piste : le cuisinier a un air vraiment fourbe et cruel (mais il est très gentil)
- fausse piste : le samourai a un tatouage, mais c'est une grue (symbole de son clan)
à la fin de l'enquête, si les diplomates n'ont pas dépassé la limite de temps imparti, ils retrouvent le cadeau et peuvent se présenter la tête haute (avec l'espoir de la garder sur leurs épaules) devant le grand seigneur. Celui-ci accepte le cadeau, mais refuse de signer les accords de paix tant que des traîtres vivent sous son toit. Les diplomates peuvent alors dénoncer les traîtres (possibilité de dénoncer 1 ou 2 traîtres) :
- s'ils se trompent en ne dénonçant que des innocents, cela va se savoir et ils seront décapités
pour leur manque de jugement.
- Si un innocent est accusé à tort, ou un seul traître est accusé, l'autre traître va attaquer le seigneur et il faudra le défendre. Pour les remercier, on leur laisse la vie sauve, mais ils sont exilés pour avoir mis la vie du seigneur en danger.
- S'ils démasquent les deux vrais coupables, ils devront les affronter. Le seigneur les remercie pour avoir apporté la paix dans sa demeure. La mission est un succès total.