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 Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1

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MessageSujet: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Sam 11 Déc - 21:11

Bon, commençons. Pour ceux qui n'auraient jamais lu le livre, l'aventure commence dans un village nommé Valleyburg, où un spectre mystérieux apparaît tous les cinq ans. Un garçon du nom de Jamie décide de le prendre en filature pour savoir d'où il vient et où il va. Accompagné de trois de ses amis, il s'enfonce dans la forêt sur les traces du fantôme… et pendant ce temps, des créatures étranges et redoutables se manifestent dans l'ombre. Quel est le secret de "L'Homme qui Marche" ? À vous de l'apprendre !

Si vous voulez lire l'introduction au complet :

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Sam 11 Déc - 21:19

Maintenant, si vous n'êtes pas au courant des règles, les voici en bref :

Habileté : Équivalent de l'Attaque dans la série À vous de Jouer. Représente la capacité de combat du héros. Commence à 15.
Endurance : Équivalent de la Vie dans la série À vous de Jouer. Représente la résistance aux blessures. Commence à 60.

Un échange de 1H contre 10E (dans un sens ou dans l'autre, une ou plusieurs fois) est possible au début de l'aventure.

Jamie a 2 Privilèges Zéro par aventure. Il peut s'en servir pour obtenir automatiquement 0 (c'est le chiffre le plus favorable) sur la Carte du Destin lorsque survient un événement aléatoire.

La Carte du Destin remplace les dés. Elle va de 0 à 15. Tous les chiffres ont les mêmes chances de sortir.

Les combats ressemblent à ceux d'AVDJ. Il faut d'abord déterminer qui a la meilleure Habileté (en comptant les bonus des armes). Une fois que l'avantage ou le désavantage du héros est connu, on se sert de la Carte du Destin et de la Table des Points de Dommage pour calculer les coups. Une case grise veut dire que Jamie est blessé. Une case blanche veut dire que l'ennemi est touché. Toute blessure supérieure à 12 points de dégâts entraîne un affaiblissement de l'Habileté pour le reste du combat (Blessure Grave).

Au départ, la seule arme (en fait, la seule possession) du héros est un Bâton ramassé par terre. Cette arme ne donne que +1 point d'Habileté dans un combat.

La première décision à faire concerne les scores de départ.

• Vous voulez garder 15 et 60
• Vous préférez plus d'Habileté, moins d'Endurance (précisez combien)
• Vous préférez moins d'Habileté, plus d'Endurance (précisez combien)

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Dim 12 Déc - 10:05


Bonjour compagnon!

Je propose plus d'habileté et moins d'Endurance. (Peut-être +1H/-10E ou +2H/-20E)

Parce que plus notre habileté est haute, moins on est tocuhé, moins on perd de point d'Endurance.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Dim 12 Déc - 12:15

Je suis d'accord avec toi huntermaca, mais peut-être que +2H/-20E c'est beaucoup, j'opterais plus pour +1H/-10E.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Dim 12 Déc - 21:08

Je vote +1H/-10E également.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Dim 12 Déc - 21:55

Quel que soit le vote de Zozo à ce point-ci, la majorité est établie. N'empêche, si vous voulez que le jeu avance à un rythme raisonnable, assurez-vous de visiter le sujet (au moins) une fois par jour. Je vais poster un minimum d'un paragraphe à tous les 24h, en me fiant sur ceux qui auront donné leur avis dans la journée.

On a donc la Feuille d'Aventure suivante :

Jamie
Habileté Naturelle : 16
Arme Actuelle : +1H
Habileté de Combat : 17
Points d'Endurance : 50 sur 50

Dommages : +0
Protection : –0

Privilèges Zéro : 2

Possessions
Bâton (+1H)

Que l'aventure commence !

1
Vos trois amis et vous-même suivez déjà depuis cinq minutes la silhouette phosphorescente de l’être fantomatique. Vous prenez bien soin de ne pas être repérés par celui-ci, car vous ignorez encore de qui – ou de quoi – il s’agit. Vos amis semblent prêts à paniquer au moindre bruit, au moindre craquement de brindilles, tandis que vous ressentez une étrange anticipation. Cela vous rend perplexe, car normalement, il n’y a rien d’agréable dans une situation comme la vôtre. Vous avez l’impression de ne pas comprendre pleinement la situation.
Pourtant, vous avez hâte de mener la filature à bien.
Vous avez ramassé un solide bâton pointu que vous avez eu la chance de trouver dans le sous-bois. Puisque vous ne pouvez nier une certaine frayeur, vous gardez les mains serrées sur cette arme improvisée. Si les êtres de la nuit vous prennent pour cible, ce sera votre seule chance de vous défendre. En fait, si vous maniez ce bâton dans un véritable affrontement, il vous fera bénéficier de 1 point d’Habileté supplémentaire, sans toutefois infliger de points de Dommage additionnels à chaque coup porté. Ce n’est rien d’extraordinaire, mais la seule présence d’une arme concrète dans vos mains suffit à vous rassurer.
Vous n’avez pour éclairage que la lumière lunaire et la vague phosphorescence émise par l’être qui marche devant vous. Trébuchant à chaque minute sur une branche ou un rocher, vous et vos amis avancez prudemment sur la route de terre qui serpente sous le feuillage.
En plein jour, songez-vous pour calmer les battements rapides de votre cœur, ce chemin n’a absolument rien d’inquiétant.
À ce moment, dans le lointain, des cris lugubres éclatent, comme poussés par des loups as-soiffés de sang. Vous savez toutefois, autant que quiconque, qu’il n’y a pas de loups dans cette région. La terreur semble mener la danse en cette nuit maudite du spectre qui marche. Qui sait ce qui se trame dans l’obscurité, tandis que vous marchez prudemment sous le feuillage sombre ?
Soudain, deux terribles lucioles rouges s’allument dans l’obscurité du sous-bois. Au même moment, un hurlement bestial éclate, tout près.
— Qu’est-ce que c’était ? s’écrie Nicolas, au comble de l’effroi.
— Là-bas ! criez-vous en retour.
Vous désignez du doigt les yeux rougeoyants que vous venez d’apercevoir. La créature invi-sible reste immobile, guettant Dieu sait quelle occasion. Cette bête doit avoir été suscitée d’un autre monde par l’apparition de l’Homme qui Marche, mais quelle est sa vraie nature ?
Aussi brusquement qu’ils étaient apparus, les yeux s’éteignent.
— Je … Je m’en retourne, décide Christian. J’ai trop peur. Qui vient ?
Nicolas et Michel sont prêts à le suivre, mais ce n’est pas votre cas. L’apparition a ébranlé votre courage et votre confiance, mais vous demeurez convaincu qu’en restant ensemble, vous viendrez à bout des horreurs de la nuit.
Si vous souhaitez tenter d’en convaincre vos trois amis, selon le principe que l’union fait la force, rendez-vous au 95. Si vous préférez les laisser partir, non sans les avoir traités de poules mouillées, rendez-vous au 74.


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Dernière édition par Oiseau le Lun 13 Déc - 22:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Lun 13 Déc - 18:03

(je vais faire comme si je ne savais pas qu'est-ce qui va se passer...) Je vote qu'on se rende au par. 95, car si on est quatre, on pourrait avoir l'avantage du nombre contre un bête aux yeux rougeoyants.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Lun 13 Déc - 18:42

Lol… C'est sûr que si vous avez joué les livres, vous connaissez probablement la suite des événements. On va essayer de ne pas trop laisser ça nous influencer (ou alors ça perdra vite de son intérêt). Comment votent les autres participants ?

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Lun 13 Déc - 19:23


Bas, moi, je les laisse fuir: les faibles me dégoûtent. Evil or Very Mad

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Lun 13 Déc - 19:57

J'ai le livre chez moi mais je ne l'ai pas encore lu. Je pourrai donc influencer le vote en tant que personne ne connaissant pas l'histoire.
Je fais le même raisonnement que R.O. et vote qu'on se rende au 95.
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Lun 13 Déc - 22:54

2 votes pour tenter de persuader les amis.
1 vote pour les laisser partir.

Toujours aucun signe de Zozo, donc nous allons au 95.

95
De toutes vos forces, vous essayez de persuader vos amis qu’il serait inutile – et risqué – de se séparer. Vous devez rester ensemble pour avoir une chance de résister aux horreurs de la nuit.
Christian, Michel et Nicolas demeurent indécis. Devriez-vous vous séparer en augmentant les risques d’être attaqués, mais avec la possibilité de revenir sains et saufs au village ? Ou continuer tout droit et courir encore plus de dangers, mais en conservant l’avantage du nombre ?
Malgré tous vos efforts, vous ne parviendrez pas à les rassurer tout à fait. L’enjeu est trop faible, les risques à courir trop grands. Utilisez la Carte du Destin pour obtenir un nombre, du-quel dépendra votre force de persuasion. Si vous obtenez :

9 ou plus
Vous ne réussissez pas à convaincre vos amis. Ils succombent à la frayeur et vous quittent pour retourner à Valleyburg. Quant à vous, déterminé à surmonter vos craintes, vous vous entêtez à poursuivre l’Homme qui Marche. Rendez-vous au 74.

8 ou moins
Vous avez persuadé vos trois copains de vous accompagner encore quelque temps, aussi longtemps qu’il n’arrivera rien. Rendez-vous au 49.


Nous avons besoin d'un nombre aléatoire. Huntermeca, à toi de jouer !

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mar 14 Déc - 17:26


Roule roule et obtient 9.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mar 14 Déc - 17:47

Je suis là, je suis là!!! Pas de troubles, je suis en vie!! Razz
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mar 14 Déc - 17:53

Résultat : 9

74
Vous regardez disparaître vos amis dans l’obscurité, non sans pouvoir réprimer un léger frisson de frayeur. Vous voilà seul, à présent, pour lutter contre les maléfices engendrés par l’Homme qui Marche.
Pour ne pas vous laisser envahir par la peur, vous reprenez votre route. Cela ne vous empê-che pas, malheureusement, de jeter constamment autour de vous des regards craintifs. Peut-être auriez-vous mieux fait de rester avec vos amis ?
Vous vous apprêtez à rebrousser chemin pour les rejoindre, quitte à perdre définitivement la trace de l’Homme qui Marche, quand un long hurlement éclate derrière vous. Cette fois, ce n’est pas le cri d’une bête aux yeux de feu rouge, mais quelque chose de plus horrible encore, quelque chose qui vous fait trembler de terreur aveugle.
Un cri d’agonie.
Figé par l’épouvante, vous prêtez l’oreille. Vous entendez les échos d’une bataille désespé-rée, puis un autre cri de détresse s’élève. Ensuite, plus rien.
Le silence s’est rétabli, oppressant, rempli de menaces cachées.
Le doute n’est plus permis. Là-bas, vos amis ont été attaqués, et probablement tués, par les créatures entrevues précédemment.
Quand la portée de cette réalisation vous apparaît pleinement, le chagrin et le découragement vous envahissent. C’est une folle entreprise dans laquelle vous vous êtes lancés. Vos amis, à trois, viennent d’être tués par les êtres diaboliques qui hantent la nuit. Comment espérez-vous, seul contre l’univers, armé d’un vulgaire bâton pointu, venir à bout de ces horreurs ? En persévé-rant malgré tout, vous signez vraisemblablement votre arrêt de mort.
Pourtant, que pouvez-vous faire, sinon persévérer ?
Plus que jamais, l’Homme qui Marche doit disparaître !
Vous serrez le bâton pour faire cesser les tremblements de vos mains. Qui sait, peut-être échapperez-vous aux créatures de la nuit, si vous faites preuve d’un courage suffisant. Par ail-leurs, après ce qui vient de se produire, vous n’osez plus abandonner. À Valleyburg, vous pour-riez être tenu responsable de la mort de vos copains. Pis, vous ne pourriez jamais vivre avec la conscience tranquille, sachant que vous les avez entraînés dans la mort uniquement pour aban-donner ensuite.
C’est pourquoi vos prochains pas vous poussent de l’avant.
Accablé par le chagrin, taraudé par la peur, mais déterminé à anéantir les maléfices de l’Homme qui Marche, vous n’apercevez même pas les yeux rouges qui viennent de s’allumer dans la nuit et qui vous épient sournoisement.
Sans avertissement, une forme noire plonge dans votre dos.
Tirez un nombre de la Carte du Destin. Si vous obtenez un chiffre compris entre 1 et 5 inclu-sivement, rendez-vous au 45. Dans tous les autres cas, rendez-vous au 26.


Nous avons donc besoin d'un autre nombre aléatoire.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mar 14 Déc - 18:17


Coup de chance (ou de malchance), j'obtients 0.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mar 14 Déc - 18:36

Résultat : 0

26
Fort heureusement, la créature fait craquer une brindille en bondissant sur vous. Cela vous donne l’occasion de vous retourner, mû par un réflexe fulgurant, et de la frapper en pleine figure – et en plein vol – avec votre bâton.
Vous reculez en vitesse devant l’horreur qui se révèle à vous.
Il s’agit d’un chien monstrueux, couleur de nuit, qui vous fixe de ses yeux flamboyants. Un frisson passe sur votre échine. À peine êtes-vous entré dans la forêt que la sarabande des cau-chemars se déchaîne. Non seulement vos amis ont-ils été tués par des êtres inconnus, ce monstre paraît déterminé à achever la besogne.
Votre coup semble lui avoir disloqué la mâchoire, mais sa férocité n’a fait qu’augmenter. C’est un monstre affaibli que vous affrontez, mais vous devez néanmoins prendre garde, car le molosse ténébreux se jette sur vous de plus belle, les forces décuplées par la rage et la douleur. En raison de l’avantage que vous procure la gueule blessée du chien de l’enfer, vous pouvez ajouter 2 points à votre total d’Habileté pour toute la durée du combat.

CHIEN DES TÉNÈBRES
Habileté 10 • Endurance 52 • Dommages 0
Si vous venez à bout de cette redoutable créature, la première victoire de la nuit de cauchemar vous revient. Rendez-vous au 117.


Notre premier combat ! En raison du bonus cité dans le texte et de notre Habileté de Combat de 17 points, nous sommes en avantage de +9 contre le Chien des Ténèbres. Si Hunter veut également livrer les combats, il peut y aller. Autrement, il faut désigner notre bagarreur officiel. ^_^

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mer 15 Déc - 17:30


Je serai également le bagarreur officiel...

Pour les combats, je vais les faire en tranche de 5 assauts, après, on pred une décision. (Utiliser un objet, un privilège, etc.*)

Voici comment lire un assaut:

X, Y, inflige/subit Z (A/B)

X: numéro de l'assaut
Y: Résultat obtenue sur la carte du destin
Inflige/Subit: Inflige siginife que c'est le monstre qui a été touché, subit, c'est nous.
Z: blessure infligée

Donc, les 5 premiers assauts:

1er: Obtenu 7, inflige 15.
2e: Obtenu 8, inflige 14.
3e: Obtenu 2, inflige 20.
4e: Obtenu 13, subit 1.
5e: Obtenu 6, inflige 16.

Résultat: Jamie perd 1 point d'endurance, le chien des ténèbres en perd 65. Combat gagné.

Signé,

Huntermeca

*: Pourrait-on jouer avec la magie du destin? Juste pour essayer? Smile
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mer 15 Déc - 22:22

Le problème avec la Magie du Destin (une règle optionnelle inventée par Hunter, pour ceux qui ne savent pas), c'est qu'il faudrait arrêter le combat à tout bout de champ pour décider si on veut utiliser un des "sorts" pour altérer l'assaut suivant. Ça ralentirait le jeu de façon assez pénible. Pour cette même raison, il faudrait s'abstenir d'employer des Privilèges Zéro et des objets dans les combats sauf si la situation l'exige.

Je propose qu'on suive la règle des 5 Assauts que tu as proposée : on livre les assauts d'un combat par tranche de cinq, et ensuite, on décide s'il faut faire une action spéciale. Mais si tout fonctionne bien pour le héros (s'il n'y a pas de danger), alors le bagarreur officiel (ici Hunter) a l'option de continuer avec la prochaine tranche de 5 Assauts sans attendre l'avis des autres. Ça va ?

117
Un dernier coup de bâton en pleine tête a raison de l’horrible monstre de la nuit, qui s’écroule avec le crâne défoncé. Vous vous éloignez rapidement de la carcasse de la créature, et plus loin, vous prenez le temps de vous remettre de l’épreuve. Vos amis sont morts ; vous êtes seul pour lutter contre les maléfices de la nuit, contre les horreurs qui vous guettent et qui attendent leur meilleure occasion. Combien de bêtes survivent encore, tapies dans les ténèbres ? Combien sont-elles à garder les arrières de l’Homme qui Marche ?
Vous espérez ne jamais l’apprendre.
Prudemment, vous vous remettez en marche. Vous poursuivez votre filature, mais non sans inquiétude. Et tout à coup, vous réalisez que vous ne suivez plus personne !
L’homme lumineux vous a distancé.
Si vous voulez découvrir son secret et venger vos amis, vous devez absolument le rattraper. À toute allure, vous vous mettez à courir sur la route de terre.
Rendez-vous au 52.


On va donc au 52.

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mer 15 Déc - 22:24

Notre Feuille d'Aventure actuelle :

Habileté Naturelle : 16
Arme Actuelle : +1H
Habileté de Combat : 17
Points d'Endurance : 49 sur 50

Dommages : +0
Protection : –0

Privilèges Zéro : 2

Possessions
Bâton (+1H)

52
Vous courez à en perdre haleine, à la poursuite de l’être énigmatique qui est responsable de la mort de vos amis. Vous ne l’avez toujours pas rattrapé lorsque votre attention est attirée par un gros coffre peint en blanc, qui dégage une faible phosphorescence entre les arbres.
La malle est étrangement illuminée par la lumière lunaire qui s’infiltre entre les branches. Devant elle, vous hésitez un long moment. Sans doute ce coffre est-il un autre piège à votre in-tention, un autre maléfice de l’Homme qui Marche et de sa nuit maudite.
En fait, qu’il s’agisse d’un piège ou non, il est certain que le coffre provient du même endroit que toutes les autres horreurs de la Nuit Temporelle.
Les questions se pressent dans votre esprit. Qui est l’Homme qui Marche ? Où se rend-il ? D’où vient-il, lui et toutes les créatures qui hantent la nuit ? Quel phénomène paranormal provo-que leur apparition, et enfin, pourquoi apparaissent-elles ?
Vous êtes également tracassé par une autre question, plus immédiate.
Devez-vous ouvrir le coffre, ou l’ignorer et vous relancer à la poursuite du spectre ?
Si vous décidez d’ouvrir la malle phosphorescente, faites-le du bout de votre bâton et rendez-vous au 76. Si vous préférez reprendre la poursuite sans tarder, courez à fond de train et rendez-vous au 106.


Qu'en pensez-vous ? Faut-il ouvrir cette mystérieuse malle ou s'en méfier et continuer tout droit ?

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Mer 15 Déc - 22:26

Moi, je dis qu'on pourrait l'ouvrir. Qui risque rien, n'a rien. Non?
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Jeu 16 Déc - 1:04

Je propose qu'on se rende au 76, car dans les livres-jeux, selon moi, il est préférable d'explorer tout les recoins (même une malle...).
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Jeu 16 Déc - 17:26


Je vais vous suivre, même si ça sent le piège à plein nez... Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Jeu 16 Déc - 18:16

Ouvrons-le!
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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Jeu 16 Déc - 18:35

4 votes pour ouvrir le coffre.
Il manque l'avis de Reezer mais la majorité est atteinte.

76
Vous décidez de courir le risque et faites basculer le couvercle du coffre. À votre grand soula-gement, aucun piège ne se déclenche. Vous examinez donc tranquillement le contenu du coffre phosphorescent.
Vous sursautez de joie en apercevant la merveilleuse épée lumineuse qui repose au fond de la malle, en compagnie de divers autres objets.
Sans qu’il soit possible d’en douter, l’arme luminescente provient du même univers que l’Homme qui Marche et les phénomènes de la Nuit Temporelle. Bien que vous l’ignoriez, elle est connue dans cet univers sous le nom de l’Épée du Soleil Blanc, une appellation qui lui vient de ses propriétés extraordinaires. Lorsque vous la manierez dans un affrontement, l’épée à la lame de lumière vous fera bénéficier de 6 points d’Habileté additionnels et infligera 4 points de Dom-mage supplémentaires à chaque coup porté. Voilà donc une précieuse acquisition !
Le coffret contient aussi :

• Trois jolies émeraudes [3]
• Un bracelet de cristal bleu [24]
• Un sachet renfermant huit pilules rouges et un feuillet.

Vous avez la surprise de pouvoir lire les caractères – pourtant inconnus ! – portés à l’encre noire sur le feuillet. Sans que vous ne puissiez expliquer le phénomène, leur sens se révèle de lui-même à votre conscience. Le texte dit simplement : « Pilules de force – Ne pas avaler en trop grandes quantités ».
Si vous désirez avaler l’une de ces pastilles, rendez-vous au 99.
Si vous préférez les garder, vous pouvez noter le numéro de ce paragraphe (99) afin de vous y rendre plus tard. N’oubliez pas, à ce moment, de mémoriser le numéro du paragraphe que vous serez en train de lire, afin de pouvoir y revenir.
Inscrivez sur votre Feuille d’Aventure les objets que vous désirez conserver, ainsi que leur mode de transport. N’oubliez pas l’Épée du Soleil Blanc. Ensuite, après avoir refermé le coffre, précipitez-vous à la poursuite de l’être lumineux, fort de vos nouvelles acquisitions.
Rendez-vous au 106.


On dirait bien que ce n'était pas un piège, mais un cadeau de quelqu'un qui veut nous aider. Allons donc au 106 (vous me direz aussi si vous voulez gober une pilule).

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MessageSujet: Re: Xhoromag • Jeu sur Forum • Tome 1   Jeu 16 Déc - 18:40

Notre Feuille d'Aventure actuelle :

Habileté Naturelle : 16
Meilleure Arme : +6H +4D
Habileté de Combat : 22
Points d'Endurance : 49 sur 50

Dommages : +4
Protection : –0

Privilèges Zéro : 2

Possessions
Bâton (+1H)
Épée du Soleil Blanc (+6H +4D)
3 Émeraudes [3]
Bracelet de Cristal Bleu [24]
8 Pilules Rouges (se rendre au 99 pour en avaler une) [8]

Volume Total : 35 unités


106
À mesure que le souffle vous manque, vous sentez l’inquiétude vous gagner. L’homme phospho-rescent a-t-il pris une telle avance que vous ne pourrez plus jamais le rattraper ? Votre affronte-ment contre le Chien des Ténèbres vous a-t-il retardé à ce point ? Plus vous y songez, plus la peur d’avoir à renoncer vous tord l’estomac.
Soudain, vous cessez d’avancer. La sueur coule sur votre front. Fallait-il qu’une telle chose survienne maintenant ?
Droit devant vous, la route se sépare en deux.
En fait, la route elle-même continue tout droit, mais un sentier en terre battue part vers la gauche, s’enfonçant entre les arbres pour disparaître dans la noirceur.
Nulle trace de l’Homme qui Marche.
Vous faites donc face à un dilemme crucial. Allez-vous continuer tout droit ou emprunter le sentier ? En premier lieu, vous ne saviez même pas qu’il existait un tel sentier dans les parages. Vous n’êtes jamais venu jouer si loin de Valleyburg, mais vous savez, comme tous les villageois, qu’il n’y a qu’une seule route qui traverse les montagnes.
Cette bifurcation serait-elle une illusion, une sorte d’hallucination, un phénomène relié à l’apparition de l’Homme qui Marche ?
Votre choix sera décisif, et vous le savez. Si vous empruntez la mauvaise direction, vous per-drez la trace de l’Homme qui Marche et vos amis seront morts pour rien. Sans même parler du fait que votre vie à Valleyburg sera désormais fort malheureuse.
— Nuit maudite, murmurez-vous en vous engageant sur le chemin de votre choix.
Lequel ?
Si vous continuez à suivre la route de terre, dans l’espoir que l’entité l’ait suivie jusqu’au bout, rendez-vous au 115. Si vous empruntez le sentier qui s’enfonce dans le bois, tout en son-geant, pour vous rassurer, qu’il n’est sûrement pas apparu pour rien, rendez-vous au 65.


Et nous voici au premier choix réellement important de l'aventure ! Devons-nous emprunter le sentier mystérieux ou continuer à suivre la route principale ?

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